Мир the last of us

Самая противоречивая игра поколения звучит мощно и заманчиво, с этим не поспоришь. Особенно когда речь идет о продолжении уже полюбившейся игры. Особенно когда видишь в трейлерах тему ЛГБТ и людей, которым ломают руки молотком. Нил Друкманн - режиссер и сценарист второй The Last of Us - говорил о ней как о взрослой работе, поднимающей важные, сложные и личные для него вопросы.

.

Сказал, что это рискованная, но очень глубокая история, и ее нужно рассказать. При всем уважении к безграничному таланту Друкманна и его студии, я вынужден не согласиться. Сначала немного об оригинальной The Last of Us, великой, но все еще переоцененной игре.

В том году, когда многие выбрали ее в качестве игры, она стала одним из лучших в мире.

В тот год многие выбрали ее как веху "взросления" игровой индустрии и даже назвали игрой поколения. И критики, и игроки писали о ней как о революции - до этого это был детский лепет, а здесь все по-настоящему и до мурашек. Игру даже сравнивали с очень тяжелыми фильмами "Дитя человеческое" и "Дорога", хотя ни первая, ни вторая часть не дотягивают до их уровня по безысходности, ну и откровенности. Однако в том же году вышла, например, DmC: Devil May Cry - блестящая, панковская сатира на политику и общество в целом.

В том же году.

И BioShock Infinite, в котором была не только качественная sci-fi, но и тема потери себя и своей семьи раскрыта со всей силой. А в м вышла Grand Theft Auto 5, первоклассная криминальная история и ироничный, очень детальный срез эпохи нулевых и начала десятых. Это важно отметить, потому что даже вторую The Last of Us многие назовут недостижимо взрослой. И это понятно, люди патологически склонны искать мессию - даже среди творческих работ. Но когда что-то получает такой титул, оно становится неприкасаемым - а это неправильно.

Критиков The Last of Us 2 назовут выскочками, выпустившими одноразрядный шедевр только для того, чтобы выделиться. Им укажут на невероятные годы работы Дракмана и его команды; возможно, обвинят в гомофобии. Но все достойно критики, и в случае с The Last of Us 2 ее не придется высасывать из пальца. Первая часть поставила вас перед четким, пронзительным моральным выбором: благо для всех или жизнь одного важного для вас человека.

Первая часть поставила вас перед четким, пронзительным моральным выбором: благо для всех или жизнь одного важного для вас человека.

И даже не больно, что игра сама сделала этот выбор: Джоэл все равно убивает светлячков, лишая человечество возможной вакцины, но сохраняя жизнь Элли. Девушку, с которой он прошел полстраны, которую он защищал, рискуя жизнью, и которую полюбил как собственную дочь.

Пусть весь мир сгорит, но она в безопасности. Остальная часть игры, все испытания, через которые герои проходят вместе, их "взросление" на наших глазах, все неоднозначные действия, которые они предпринимают, чтобы выжить, - все ради этой развязки. Вторая часть - о трайбализме и мести. Месть - это то, с чего все начинается: она ведет героев по пути страданий, а также постепенно отнимает у них самое дорогое.

В процессе мы узнаем, что злость порождает злость. Что цепь мести не останавливается сама по себе и не приносит ничего хорошего. Что люди часто являются рабами своей культурной среды, а другие "племена" отказываются понимать и дегуманизируют. Что можно и любить, и ненавидеть одновременно. И все это сводится к главному: неприятие, непонимание и гнев - это плохо. В The Last of Us 2 эти идеи звучат с удовольствием, но действительно ли это глубокие мысли, сравнимые с финалом первой части? Там, где оригинал прямолинейно и честно бил по эмоциям, вторая часть занудствует над моралью и говорит совершенно очевидное.

The Last of Us

Хотя она и разводит самых впечатлительных фанатов первой части на бурную реакцию, но, на мой взгляд, дешевыми способами. При этом она заканчивается так, что внутри не пылает огонь, как после оригинала, а только пустота и непонимание - зачем все это было? Что я должен был получить от этого?

The Last of Us 2 - это не игра о меньшинствах, SJW и изнасилованиях, если кто-то серьезно в этом сомневался. В ней поднимаются вопросы ЛГБТ и трансфобии, но это не центральные темы. Более того, они довольно аккуратно вплетены в сюжет и большую часть времени не выглядят как наспех добавленный "нарратив в угоду активистам". Разработчики постарались изложить все так, чтобы даже те, кто не симпатизирует подобным темам, смогли это почувствовать.

Но раскрывать подробности того, как они это сделали, - спойлерство. Поэтому нам придется поверить им на слово. Единственное замечание - некоторые серьезные проблемы нашего общества в контексте мира, в котором вас каждый день могут съесть грибные зомби, уже не кажутся такими значительными. Но если посмотреть на вселенную The Last of Us как на метафору нашего мира, в котором все пороки гротескно обнажены, это может сработать.

Еще одна важная тема для The Last of Us 2 - насилие. В первую очередь для того, чтобы антигерои оставались антигероями. Все здесь совершали плохие поступки и будут продолжать совершать их на глазах у игрока - и от его рук. У всех врагов в игре есть имена, и многие из них ведут длинные диалоги друг с другом.

Вот идут два патрульных - из их разговора мы узнаем, что один из них недавно потерял сына и очень переживает, а вся община его поддерживает.

Через минуту мы перережем им горло собственными руками - и их кровь медленно и слишком реалистично прольется на пол, отражаясь на лицах, застывших в гримасе боли и удивления. Учитывая, что персонажи принимают сюжетные решения за нас, это неплохой способ заставить игрока почувствовать себя засранцем. Напоминает Spec Ops: The Line - если вы не хотите быть мудаком, почему вы просто не выключили игру?

Впрочем, это работает недолго. После десятка часов все эти "личности" все равно сливаются в безликую массу, и их уничтожение превращается в рутину. Еще один аргумент в пользу того, чтобы не растягивать игру на тридцать часов.

Но если вам это все же надоест, значительную часть стычек можно пройти без убийств, просто обходя врагов. Забавно, что вторая часть сохранила костыль оригинала - покидая локацию, можно с шумом броситься прочь и ни о чем не думать - враги по-прежнему не могут выйти за пределы "своей зоны". Также The Last of Us 2 - это действительно "двойной альбом".

Так некоторые критики заранее окрестили игру за ее масштабность, а также за то, что она действительно выходит на двух дисках. Я согласен с этим определением, но по другим причинам.

The Last of Us 2 - это две игры в одной. Одна - о мести, а вторая добавляет больше деталей к первой части. И именно она - вторая часть - действительно хороша, несмотря на то, что альбом вышел небольшим. На нем есть все хиты и пронзительные баллады; он трогает и вызывает самые сильные эмоции. Стоило запустить после Pearl Jam "Future Days", которая стала тематической песней Джоэла и Элли, не просто вписываясь в сюжет, а усиливая его ради него. Что касается первой части альбома... если отбросить "послание" и рассматривать The Last of Us 2 просто как захватывающую кинематографическую историю, то придется признать, что и здесь разработчики отлично поработали.

Игра способна шокировать и удивлять, и она не скупится на персонажей. Проработка деталей в каждом байте игры - эталон, как всегда. Все персонажи здесь - цельные личности. Они могут вам не нравиться, даже раздражать, но их поступки, как правило, соответствуют их хорошо прописанным характерам. То же самое касается и фракций: как они устроены, почему ведут себя так, как ведут, во что верят и чего добиваются - все прописано максимально подробно. Даже о самой вселенной они не забыли - в центре личных драм, но и "зомби-апокалипсис" никуда не делся.

Зараженные по-прежнему представляют серьезную угрозу: они сбиваются в стаи, эволюционируют, могут напугать. В игре есть несколько сцен, настолько эффектно связанных с ними, что человеческие разборки ненадолго начинают казаться буквальным "возиться в песочнице". Это тот случай, когда игра не просто достигает голливудского уровня, а превосходит его - та проработка, которая уже характерна для книг или очень хороших телесериалов на протяжении нескольких сезонов, как минимум.

В данном случае это не просто игра, которая достигает голливудского уровня, а превосходит его - та проработка, которая уже характерна для книг или очень хороших телесериалов на протяжении нескольких сезонов.

И чтобы увидеть все это, вам не придется рыться в игре носом, выискивая каждую ноту - все необходимое для понимания происходящего игра дает и с более быстрым и понятным прохождением. Страшно представить, сколько Дракманн просидел над текстами для игры, и сколько лет он провел с командой, чтобы сплести все это воедино.

Но, безусловно, можно покопаться. Благодаря "бумагам" мир раскрывается чуть глубже - вы можете узнать некоторые трогательные или пугающие истории. Можно почувствовать себя еще большим засранцем, узнав, например, что ты только что убил группу хороших людей - да, они напали сами, но они лишь приняли тебя за кого-то другого. Но лет пять назад мне наскучили подобные игры, и со временем я начал читать все по диагонали.

Как-то, говоря прямо, большинство этих историй о людях, чьи члены семьи были съедены зараженными, уже не так сильно цепляют после сотен произведений о зомби. Меньше всего места в этом тексте я оставил для геймплея, потому что он не сильно изменился. Геймплей по-прежнему условно делится на три части: исследование заброшенных территорий в поисках ресурсов, стелс и стрельба на открытом пространстве - она порой вынужденная. На смену привычному быстрому крафтингу аптечек и самодельных бомб из дерьма и палок пришла прокачка таблетками.

Стелс обогатился возможностью прятаться в траве и ползать, но это не радикальные нововведения, переворачивающие геймплей. К тому же они вводят новые условности, знакомые по другим играм. Враги не видят героиню, чья макушка торчит в камышах в метре перед ними. Часто можно проползти мимо патрулей в чахлой, вялой траве, не привлекая внимания.

Более серьезным нововведением стали локации, которые увеличиваются в размерах буквально в разы. Они позволяют вам отступить, случайно подняв шум, чтобы вы могли продолжать спокойно расстреливать потерявших вас врагов.

Остальные стелс-механики остались старыми: бросание кирпичей и бутылок, подсветка ближайших врагов, глушитель на пистолете и бесшумный лук. Вы по-прежнему не можете переносить трупы, что удручает. А еще есть собаки - они чуют вас, но теряют след, если вы бросите куда-нибудь бутылку. Это не новый опыт, но лично для меня это головная боль. Я не хотел убивать животных, и мне приходилось обходить врагов с собаками, что может быть довольно мучительно. Шумные перестрелки - гораздо лучшая игра. Дым от выстрелов висит в воздухе, стекла бьются, конечности отрываются - детали снова работают на впечатления.

Да, враги умны: они эффективно используют локации, помогают друг другу - ведут себя довольно живо.

Да, враги умны: они эффективно используют локации, помогают друг другу - ведут себя довольно живо.

Да, враги умны: они эффективно используют локации, помогают друг другу - ведут себя довольно живо.

Навигация

thoughts on “Мир the last of us

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *