Минимальные системные требования metro exodus

В стратегиях и реалистичных симуляторах с глубокой физикой важен центральный процессор, только он отвечает за эти вычисления. В других играх большую часть работы выполняет видеокарта.

Но без процессора, конечно, не обойтись. Вы можете играть в любую игру на максимальных настройках графики при наличии соответствующей видеокарты. Хорошее количество мощности значительно улучшит ваш ПК. Один из этих процессоров будет полезен для сборок с несколькими видеокартами, поскольку для их питания требуется определенная мощность процессора.

Освещение улучшило погружение в игровой мир Metro, и его реализация была довольно убедительной. Именно их мы и будем рассматривать. Все покупатели оригинальной игры смогут бесплатно загрузить расширенное издание для ПК. Расчет света и тени без трассировки лучей довольно сложен и является лишь приближением к идеальному результату. Многие эффекты, такие как рассеивание света, не рассчитываются в реальном времени, а предопределены как свойство материала.

Первичные и вторичные тени рассчитываются через фильтры, что опять же нельзя назвать реалистичным моделированием освещения. Разработчики могут использовать такие техники, как Ambient Occlusion AO, для создания теней на основе одного или нескольких источников света. В своей простейшей форме AO формирует жесткую тень от точечного источника света. Чем больше источник света, тем мягче должен быть переход между тенью и остальной сценой.

Действительно, какой смысл рассчитывать тени, которые не будут видны? Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш Telegram-канал hardwareluxxrussia. Для снижения вычислительных затрат HBAO рассчитывает сцену не в полном разрешении, а в более низком, что означает, что образец создается не для каждого пикселя.

Это, однако, может привести к артефактам освещения, которые могут раздражающе мерцать. В Metro Exodus 1 Ray Traced Global Illumination использовался только для одного отражения света.

Это означало, что процесс трассировки выполнялся только для первого контакта луча. Несмотря на это, освещение было очень сложным для расчета, в зависимости от эффекта и сцены. Поэтому им пришлось сосредоточиться на двух разных способах освещения, а не на одном.

В этом есть смысл, поскольку не все видеокарты поддерживают трассировку лучей. Каждый источник света, создающий тени для объектов, теперь может быть рассчитан с помощью трассировки лучей. Раньше даже сильные источники света освещали только те поверхности, на которые они были направлены. Новый расчет, однако, также учитывает множественные отражения луча, что означает, что свет может достигать буквально "за углами".

Свет рассеивается по-разному, в зависимости от поверхности, а также принимает цвет поверхности. Темные участки остаются темными.

Но те участки, которые темнее, должны быть темнее.

Но области, которые должны быть освещены косвенным светом, теперь выглядят намного ярче. В результате глобальное освещение сцены становится еще более реалистичным. Эта технология называется Ray Traced Emissive Lights. Возьмем в качестве примера цилиндрическую люминесцентную лампу, которая используется во многих внутренних сценах в Metro Exodus.

Благодаря трассировке лучей они воспринимаются не как точечный источник света, а как излучающий объект. Поэтому тени от такого источника света рассчитываются более реалистично. До сих пор использовались только экранные отражения и кубические карты. Теперь геймер может переключаться между гибридным и полным отражением с помощью трассировки лучей.

Ray Traced Global Illumination также рассчитывает отражения, но для источников света. Теперь она добавляет прямые отражения от поверхностей, и самый впечатляющий эффект вы увидите на металлических поверхностях и жидкостях. Однако и здесь разработчикам пришлось пойти на некоторые хитрости. Например, для стеклянных поверхностей по-прежнему используются экранные отражения. Отражения через трассировку лучей рассчитываются до тех пор, пока они находятся в поле зрения игрока.

На периферии по-прежнему используются экранные отражения и кубические карты. Недостатки и проблемы Трассировка лучей - очень тяжелая задача для видеокарты. По этой причине 4A Games предусмотрела три настройки качества. При нормальном качестве все эффекты трассировки лучей просчитываются в одной четвертой от собственного разрешения. Для разрешения 3. При высоком качестве для трассировки используется ступенчатая заливка. И только в режиме ультракачества эффекты RT рассчитываются в родном разрешении.

Слева: нормальное качество RT, справа: высокое качество RT В нормальном качестве проблема шума выходит на первый план. Она хорошо видна в эффектах трассировки. Поэтому мы бы рекомендовали играть хотя бы при высоком качестве трассировки лучей. В режиме Ultra разница с высоким качеством уже не так заметна. Хотя мы говорим о трассировке лучей в реальном времени, не все эффекты рассчитываются таким образом. В первой версии игры глобальное освещение ограничивалось одним отражением, но теперь рассчитывается несколько отражений лучей.

Но в следующем кадре используется только одно отражение. Поэтому, если условия освещения быстро меняются, дополнительные отражения не будут рассчитаны с первого кадра. DLSS 2. В DLSS версии 2. Здесь мы хотим привести видео наших коллег из Digital Foundry, которые подробно рассмотрели качество изображения. Теперь мы перейдем к тестам. Сравнение различных графических режимов Слева: низкое качество, справа: среднее Слева: высокое качество, справа: ультра качество Extreme Давайте сначала рассмотрим различные режимы качества, которые предлагает игра.

Как мы уже говорили, эффекты трассировки лучей остаются активными даже при низком качестве графики, то есть они не зависят от предустановок. И есть разница в производительности между гибридным вариантом и трассировкой лучей. На скриншотах показаны различия DLSS, что позволяет вам оценить разницу в качестве. И выбрать компромисс между качеством и производительностью. Существуют различия в производительности с первой версией, которая вышла в году. И две версии игры нельзя сравнивать Мы проводили тесты с настройками качества ultra и трассировкой лучей high и ultra.

И в некоторых местах PC Enhanced Edition обеспечила больше fps. Первый балл Это лишь вопрос времени, когда игры начнут требовать аппаратного ускорения трассировки лучей в системе. Пока же существует слишком много устаревшего "железа", чтобы сделать этот шаг.

Существующий статус-кво не позволяет разработчикам перейти к чистому рендерингу с трассировкой лучей. Версия года позволила нам заглянуть в будущее благодаря поддержке глобального освещения с трассировкой лучей.

В версии Enhanced Edition для ПК добавлена трассировка лучей, что также позволяет заглянуть в будущее. Как и во многих играх с трассировкой лучей, существует долгая дискуссия о том, какие методы расчета являются достаточными.

Подход автора здесь, однако, субъективен; каждый геймер воспринимает игровой 3D-мир по-своему. Автор занимается тестированием видеокарт, поэтому у него очень тонкое чувство суждения. В любом случае, достаточно поиграть с глобальным освещением с помощью трассировки лучей, и после этого вам уже не захочется возвращаться в обычный режим.

То же самое касается отражений, хотя в прошлом оптимизированные экранные отражения были реализованы очень хорошо. Однако иногда они были неправильными, а с трассировкой лучей эти артефакты больше не возникают, поскольку физическая модель стала более реалистичной.

Metro Exodus PC Enhanced Edition во многих сценах выигрывает от рассеивания света, которое рассчитывается с помощью оптимизированного глобального освещения. Кажется, что темных сцен стало меньше, но если присмотреться, то сцены на самом деле более реалистичны.

В реальном мире мы получили бы именно такое освещение, а не полностью темную комнату. А фонарика с несколькими отражениями достаточно, чтобы осветить все стены в комнате, даже если он направлен только на одну стену.

Как и в прошлом году, наш вывод о расчете освещения в Metro Exodus остается прежним: нет игры, которая делает это лучше! С отражениями дела обстоят не так хорошо, поскольку они рассчитываются с помощью трассировки лучей не для всех поверхностей. В частности, для стекла используется старый метод Screen Space Reflections. Также в расчеты не включаются объекты с альфа-компонентом.

Вместо этого 4A Games пришлось пойти на компромисс между качеством и производительностью. DLSS теперь реализована в версии 2. Она значительно улучшила качество масштабирования на основе искусственного интеллекта. Движущиеся объекты теперь отображаются без раздражающего мерцания. У DLSS есть проблема с нормальной, т.е. самой низкокачественной трассировкой лучей при одной четвертой от родного разрешения.

Она действительно восстанавливает кадр, но недостаток информации оставляет много шума и артефактов. В итоге везде, где должны работать эффекты освещения, они имеют тенденцию "пульсировать" в производительности, чего мы и ожидали. Более продвинутые эффекты освещения практически не влияли на производительность при прямом сравнении.

Так что разработчик 4A Games проделал хорошую работу. И если у вас есть видеокарта, поддерживающая трассировку лучей, вы можете снова поиграть в игру с новым качеством эффектов.

Навигация

thoughts on “Минимальные системные требования metro exodus

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *